Plataforma de Software Educativa Gamificada: Experiencia con Estudiantes de Anatomía de la Universidad de La Frontera

Primer Autor
Contreras-McKay, Ignacio
Co-autores
Castellano, Monica Stambuk
Neyem, Andres
Inzunza, Oscar
Ottone, Nicolas E.
del Sol, Mariano
Título
Plataforma de Software Educativa Gamificada: Experiencia con Estudiantes de Anatomía de la Universidad de La Frontera
Editorial
SOC CHILENA ANATOMIA
Revista
INTERNATIONAL JOURNAL OF MORPHOLOGY
Lenguaje
es
Resumen
La tecnología ha abierto la posibilidad de mejorar los entornos de aprendizaje. Sin embargo, en el ámbito de la educación médica, las herramientas que son utilizadas no entregan evidencias claras sobre si los estudiantes realmente están aprendiendo. Específicamente, en la enseñanza de la anatomía han surgido múltiples aplicaciones para satisfacer la necesidad de acceder a material cadavérico, no obstante, éstas carecen de información enriquecida sobre el rendimiento que alcanzan los estudiantes y del cómo adaptar los aprendizajes según sus necesidades educativas. Así, una de las estrategias que actualmente tiene presencia en este ámbito es la gamificación. Este estudio implementa y utiliza una plataforma de software educativa gamificada basada en sistemas de recomendación y asistentes virtuales, capaz de entregar retroalimentación y estrategias para apoyar la apropiación de conocimiento de anatomía de los estudiantes de la carrera de medicina de la Universidad de La Frontera (UFRO), de la ciudad de Temuco, Chile. Cuarenta y cinco estudiantes participaron del estudio. Éste consistió en la utilización de diversos componentes gamificados con técnicas de inteligencia artificial. Los principales hallazgos de esta experiencia permitieron concluir que la utilización de componentes gamificados para el aprendizaje de la anatomía son un recurso que permite apoyar el aprendizaje de los estudiantes. / Technology has opened the possibility of improving learning environments. However, in the field of medical education, the tools that are used do not provide clear evidence as to whether students are actually learning. Specifically, in the teaching of anatomy, multiple applications have emerged to satisfy the need to access cadaveric material, nevertheless, these lack enriched information on the performance achieved by students and how to adapt learning according to their educational needs. Thus, one of the strategies currently present in this area is gamification. This study implements and uses a gamified educational software platform based on recommender systems and virtual assistants, capable of delivering feedback and strategies to support the appropriation of anatomy knowledge of medical students at the Universidad de La Frontera (UFRO), in the city of Temuco, Chile. Forty-five students participated in the study. The study consisted in the use of various gamified components with artificial intelligence techniques. The main findings of this experience led to the conclusion that the use of gamified components for learning anatomy is a resource that supports student learning.
Tipo de Recurso
artículo original
doi
10.4067/S0717-95022022000200297
Formato Recurso
PDF
Palabras Claves
Gamification
Experience
Artificial intelligence
Recommender system
Human anatomy
GAMIFICATION
Ubicación del archivo
Categoría OCDE
Anatomía y Morfología
Materias
Gamificación
Experiencia
Inteligencia artificial
Sistema de recomendación
Anatomía humana
GAMIFICACIÓN
Disciplinas de la OCDE
Anatomía y Morfología
Educación General
Ciencias de la Computación
Título de la cita (Recomendado-único)
Plataforma de Software Educativa Gamificada: Experiencia con Estudiantes de Anatomía de la Universidad de La Frontera
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License
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Id de Web of Science
WOS:000800856600003
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